La mer et le vent
La course virtuelle d'entrainement:Le tour du bassin d'Arcachon démarre le 19 novembre à 12h |
Le projet « La mer et le vent » reprend le large
Par équipage de 3 ou 4, les élèves de 5ème participent à une boucle atlantique virtuelle, chronométrée avec les conditions de vent réelles.
Ils réalisent un livre de bord guidé donnant lieu à un travail de recherche.
Les équipages seront classés
- par la performance de leur voilier ;
- par la pertinence et l'esthétique de leur livre de bord.
L'équipage vainqueur se verra offrir par les partenaires du projet, l’association Argonautique de Gujan-Mestras et le Cercle de la Voile d’Arcachon, une sortie bien réelle à la fin de l'année en voilier sur le Bassin d’Arcachon.
Notre support virtuel est un voilier de 12 mètres.
Notre parcours sera réalisé sur la plateforme Internet
(Click sur l'image ci-dessus pour accéder)
Le livre de bord
Les équipages devront suivre un parcours déterminé par des bouées (waypoints numérotés) à passer par leur bateau. Ces bouées représentent des escales virtuelles (les bateaux n’accosteront pas). Il devront présenter le sujet indiqué. Le livre de bord sera rédigé sur un cahier manuscrit avec la possibilité de coller des documents tapés à l’ordinateur. Il est nécessaire d’y introduire de la fiction réaliste sur la navigation, les impressions, les ressentis, des aventures imaginaires… L’aspect esthétique du journal aura une grande importance dans le classement final.
Un cahier sera donné à chaque équipage. Sur la couverture, les équipages feront le logo de leur bateau.
La réalisation du livre de bord se fait en recherche libre et au CDI (les professeurs-documentalistes tiennent des dossiers documentaires à disposition des élèves).
Un point régulier sera fait en classe sur l'avancement du livre de bord, les enseignants de documentation, de français, d'histoire-géographie peuvent répondre aux questions des élèves et les guider dans la réalisation de leur livre de bord.
Départ : devant le banc d'arguin.
TRAVERSEE 1 : Waypoint 1 (escale à la Corogne) à passer au Nord
La tour d'Hercule. Les équipages présentent la tour d'Hercule, le plus ancien phare du monde encore en fonctionnement.
TRAVERSEE 2 : Waypoint 2 (escale à Nazaré au Portugal) à passer à l’Ouest.
La vague de Nazaré, spot des surfeurs de l’extrême. Les équipages expliquent le phénomène de la houle, ses conséquences sur le littoral, l’énergie houlomotrice.
TRAVERSEE 3 : Waypoint 3 (escale à Tanger au Maroc) à passer à l'Ouest.
La pollution des mers par le plastique. Les équipages abordent ce problème, ses causes, ses conséquences et les solutions. Ils peuvent présenter le projet Manta.
TRAVERSEE 4 : Waypoint 4 (escale à A définir en Mauritanie) à passer à l'Est.
L'upwelling sénégalo mauritanien. Les équipages présentent le processus d'upwelling et ses conséquences sur les ressources de pêche de la Mauritanie.
TRAVERSEE 5 : Waypoint 5 (escale à Dakar au Sénégal) à passer à l'Ouest.
La surpêche. Les équipages décryptent le problème et ses effets. Ils indiquent les solutions pour une alimentation durable grâce à la mer.
TRAVERSEE 6 : Waypoint 6 (la traversée de l’Atlantique) à passer au Nord.
La traite des esclaves. Les bateaux de la course empruntent la route du commerce triangulaire. Ils expliquent ce fait historique.
Les alizés. Les équipages présentent ces vents bien utiles pour pousser les voiliers.
TRAVERSEE 7 : Waypoint 7 (escale à Belem au Brésil) à passer au Nord.
La déforestation de l’Amazonie. Les équipages montrent le phénomène, abordent ses causes et ses effets.
Le « Belem ». Les équipages présentent ce bateau du patrimoine, son histoire, son utilisation actuelle.
TRAVERSEE 8 : Waypoint 8 (escale à Saint-Martin) à passer à l'Est.
Les ouragans aux Antilles. Les équipages expliquent le phénomène et son rapport avec le réchauffement climatique en prenant les exemples d'Irma et de Dorian.
TRAVERSEE 9 et 10 : Waypoint 9 Hispaniola (Haiti) à passer à l’Ouest et Waypoint 10 les Bahamas à passer a l'Est.
La découverte du nouveau monde. Les équipages racontent la découverte du "nouveau monde" (Hispaniola et Cuba) par les Européens au XVème siècle ainsi que les conséquences sur les échanges et la représentation du monde (p138-139 + p144-145 du manuel d'Histoire géographie).
TRAVERSEE 11 : Waypoint 11 (escale à New York) à passer à l'Ouest.
Les inégalités sociales. Les équipages montrent que la richesse et la pauvreté coexistent dans une grande ville d'un pays riche (Voir livre d'HG p. 234-235)
L'impact d'une métropole sur son environnement. Les équipages expliquent les problèmes environnementaux qui se posent à New York et les solutions qui sont trouvées.
TRAVERSEE 12 : Waypoint 12 (escale à Boston) à passer au Sud.
L'« Hermione ». Les équipages présentent ce bateau du patrimoine. Son histoire, sa reconstruction, sa fonction actuelle.
TRAVERSEE 13 : Waypoint 13 (le cercle polaire arctique) à passer au Sud.
La fonte des glaces. Les équipages abordent le phénomène, ses causes, ses conséquences dans la région de l'Arctique.
TRAVERSEE 14 : Waypoint 14 (l'Atlantique Nord) à passer à l'Est .
Les dépressions atlantiques. Les équipages prennent exemple sur une tempête de leur choix pour expliquer le phénomène.
TRAVERSEE 15 : Waypoint 15 (l'Ireland) à passer à l'Ouest.
La frontière Irlandaise dans le Brexit. Les équipages prennent expliquent rapidement ce qu'est le Brexit et ses conséquences sur les deux Irlandes.
TRAVERSEE 16 : Waypoint 16 (la Bretagne) à passer à l'Ouest.
Les éoliennes en mer. Les équipages expliquent pourquoi les éoliennes en mer constitueront une part importante de la production des énergies renouvelables.
TRAVERSEE 17 : Waypoint 17 (escale à Braud-et-Saint-Louis) à passer à l'ouest.
Les risques technologiques, les centrales nucléaires. Les équipages présentent les risques et les avantages des centrales nucléaires.
TRAVERSEE 18 : Waypoint 18 (retour sur le Bassin d'Arcachon) à passer au Sud.
Le Parc Naturel Marin du Bassin d'Arcachon. Les équipages exposent sa fonction et ses actions.
Les règles de course
Usage et règlement
Vous engagez un bateau virtuel, ayant les caractéristiques d'un bateau réel, qui régatera dans les vents réels, actualisés heure par heure. Vous disposez d'un panneau de contrôle qui vous permet de choisir vos voiles et votre direction. Si vous n'êtes pas connecté à votre bateau (ni sur mobile, ni sur tablette, ni sur PC) ce dernier avance quand même, avec les directives qu'on lui a spécifiées (voile et cap, éventuellement manœuvres programmées).
Les vents sont les vents réels en temps réel. Chaque matin à 5h TU les prévisions pour la semaine à venir sont calculées puis installées.
Le but du jeu est de mettre le moins de temps possible pour accomplir le parcours.
Vous disposez de 5 voiles, de la plus petite à la plus grande : grand voile à 3 ris et foc 3, grand voile à 2 ris et foc 2, grand voile à 1 ris et foc 1, grand voile haute et génois, grand voile haute et spi. Pour en sélectionner une il suffit de cliquer dessus.
La voile active apparaît en jaune, tandis que les voiles inactives sont colorées en bleu marine
Deux situations peuvent alors advenir :
la voile choisie est celle qui procure la meilleur vitesse, alors la voile apparaîtra sans fond coloré
la voile choisie n'est pas celle qui procure la meilleur vitesse, alors la voile apparaîtra encadrée sur fond rouge
Pour guider le bateau, vous disposez de deux modes :
le mode cap : le bateau conservera ce cap fixe, même si le vent change de direction. Le cap apparaît sur fond jaune
le mode régulateur d'allure : le bateau gardera un angle fixe par rapport au vent, si le vent tourne, le bateau tournera aussi. L'angle par rapport au vent apparaît sur fond jaune
Les angles possibles par rapport au vent sont :
0 à 180 lorsque le bateau est tribord amure (le vent vient de la droite du bateau)
0 à -180 lorsque le bateau est babord amure (le vent vient de la gauche du bateau)
Elle permet de mesurer les distances et caps loxodromique et orthodromique d'un point à un autre.
En cliquant sur l'icône, le point de départ de la règle se place sur le bateau, et son point d'arrivée sur la position prévue du bateau dans une heure, si les conditions météo ne varient pas dans cette heure (ce qui n'est pas toujours le cas).
Chaque heure un calcul est opéré pour déterminer les positions des bateaux et le classement. En cliquant sur l'icône de mise à jour vous obtenez la dernière position calculée des bateaux que vous suivez.
La mise à jour remet aussi en place les vents sur la cartes, au cas où ceux-ci ne seraient pas correctement affichés.
Vous pouvez programmer des manœuvres à une date donnée.
Dans l'exemple ci-dessus, le bateau établira le spi à -140° du vent, le 26 juillet 2019 à 12 37' TU. Cela est très pratique lorsque vous voulez manœuvrer la nuit, sans avoir à vous réveiller.
Vous disposez d'un panneau de préférences :
Ce panneau vous permet notamment de spécifier la couleur du bateau, sa nationalité, les autres bateaux concurrents que vous souhaitez afficher sur la carte.
Lorsque vous vous enregistrez, par défaut vous partirez 6 heures plus tard. Tant que le bateau n'est pas parti vous pouvez changer la date de départ, et partir au plus tôt à l'heure suivante. Cela est utile si vous décidez de régater en groupe, en partant tous à la même date.
Vous pouvez choir d'inscrire un nom de team, ou pas. Si au moins 2 bateaux possèdent le même nom de team, cette dernière apparaîtra au classement des teams. Le critère de classement (rate) est la somme des places de chaque bateau, divisé par le nombre de bateaux dans le team.
Vous pouvez abandonner la régate en cliquent sur le bouton "Abandon". Une confirmation vous sera demandée.
Le classement est calculé chaque heure
En dehors des présentes règles, chaque régate possède ses propres spécificités : position du départ, position des way points (WP), position de l'arrivée, polaire utilisée, ... Ces caractéristiques sont à disposition en cliquant sur l'icone des règles de course.
Entre le départ et l'arrivée il peut exister des points de passage obligés, ce sont les way points, notés WP. En survolant à la souris les WP de la carte, la façon de les passer apparaît, par exemple "Cross by north", signifiant "Passer dans son nord". Les WP ont un numéro et doivent être franchis dans l'ordre pour que l'arrivée soit validée.
Chaque concurrent peut saisir le comité de course s'il pense être lésé, par le fonctionnement de son bateau ou par un autre concurrent. Cest la réclamation classique des régates. Le comité doit alors décider de l'action à entreprendre.
Le comité de course peut décider de l'exclusion d'un bateau si celui-ci fait état de prosélitisme religieux ou politique, et en général lorsqu'il nuit au bon fonctionnement de la régate.
Comme il arrive des avaries lors d'une régate réelle, il peut arriver des impondérables lors d'une régate virtuelle. Dans la mesure du possible le comité fait en sorte de réparer les éventuels problèmes, mais lorsque ce nest pas possible, le comité décrète la "fortune de mer virtuelle" et n'est plus tenu à la réparation.
Chaque skipper s'engageant sur une régate est présumé accepter les règles de course.
Copyright © 2002-2019 OceanVirtuel, www.oceanvirtuel.com, hcl@oceanvirtuel.com
Règles complémentaires
Les équipages devront pouvoir se connecter en dehors du collège. Il ne sera pas possible de modifier les paramètres de la marche du voilier au collège et notamment au CDI. Les connections multiples sont possibles mais ATTENTION !!! L'équipage est coresponsable de son bateau. Comme sur un vrai voilier, les actions de chacun déterminent la bonne marche du bateau. Il est nécessaire de mettre en place un partage des tâches et une concertation entre membres de l'équipage.
Avant de saisir le comité de course, tout problème, incident ou réclamation devra être faite auprès de Mme Lafargue.
Il est strictement interdit de modifier les paramètres de navigation du voilier entre 21 heures et 7 heures du matin. On peut toujours programmer le pilote automatique pour manœuvrer la nuit.
Les noms des bateaux et les mots de passe associés sont tirés au sort. Dans le panneau des préférences, il est formellement interdit :
- de modifier le nom et le mot de passe ;
- de modifier le team ;
- d'abandonner.
Mme Lafargue doit pouvoir prendre la main sur tous les voiliers.
Le non respect des règles de course entraînera l'exclusion du classement performance.
A NOTER : Les équipages doivent veiller à bien suivre l’ordre des Waypoints
(le prochain waypoint est indiqué en bas dans la fenêtre de navigation) et à les passer par le bon côté
Connexion
Elle se fait en cliquant sur la flèche à droite, il faut rentrer le nom du bateau et le mot de passe. La fenêtre de navigation s'ouvre.
Classement
Le classement performance représente 1/3 du classement final.
Le classement « livre de bord » représente 2/3 du classement final. Le livre de bord sera, par ailleurs, évalué.
Classement performance :
Tous les lundis soir, sur la durée de la course, sera établi un classement intermédiaire : 100 points au premier, 99 points au second et ainsi de suite.
Pour gagner ou rattraper des points sur le classement performance les équipages peuvent répondre à des questions de culture maritime. Elles seront publiées chaque semaine sur Pronote avec les points qu'elles peuvent rapporter.
Le total des classements intermédiaires et les points de culture maritime détermineront le palmarès du classement performance.
Chaque voilier est intégré dans une équipe-classe (« team »). Le classement par équipe est établi par la plateforme.
AVIS AUX PARENTS
Un « jeu sérieux » reste un jeu. Pour prévenir tout risque d'addiction, il est demandé aux parents de veiller à ce que les enfants se connectent raisonnablement à la plateforme en interdisant notamment la connexion entre 21 h et 7 h du matin. Les équipages peuvent utiliser le pilotage automatique qui est un bon outil de réflexion.
Protection des données personnelles : les bateaux sont attribués par tirage au sort, ils sont préalablement créés sur la plateforme. Les équipages se connectent avec le nom du bateau et le mot de passe qui leur ont été donnés.
Aucune donnée personnelle n'est donc transmise et ne doit être transmise.
Il est possible pour les élèves d’engager un bateau à titre personnel, dans ce cas, son nom et le nom du team ne doivent comporter aucun renseignement personnel, mot grossier, insulte ou tout autre vocable pouvant porter atteinte à une personne.
L’élève contrevenant s’expose à la disqualification du bateau officiel de son équipage et à des sanctions prononcées par le Principal du collège.
Avec tous nos remerciements à Hakim Rahmoun, directeur du chantier Naval « Alubat » et à Hervé Le Cornec, fondateur de la plateforme Internet « Océan Virtuel ».
Personne n'a encore laissé de commentaire.
Soyez donc le premier !